Эта тема доступна гостям форума без предварительной регистрации.
• Ты можешь задать любой интересующий вопрос о мироустройстве, персонаже, игровом процессе.
• Или оставить свой комментарий или отзыв о проекте.
• А также обратиться за решением проблемы с регистрацией или с утерей пароля.
Вопросы от гостей
Сообщений 241 страница 270 из 691
Поделиться130.03.09 09:55:56
Поделиться24131.03.10 23:54:27
Ммм...для начала было бы не плохо разобраться откуда берется вся магия и что она есть такое
Её у нас столько видов, что огого)
Вся магия по сути набор техник оперирования энергиями мира, для каждого конкретного мага - совокупность некоторой предрасположенности, "дара" (т.е. "берётся" от рождения), накопленных знаний в теории и практике и собственных изысканий. Реализуется магия технически (начертание рун, артефакты) или через волю мага (спеллы), как-то так, меня поправит божэ.
Плюс абы кому в руки данные по своему детищу вряд ли хочется вручать.
А вы стукнитесь Ормазду в аську, божэ никогда не нарушит авторских прав без согласия.
Поделиться24201.04.10 14:35:13
Магия есть - её не может не быть! (с) хто-то.
Кисарь спасибо за разъяснение - а то у вас тут есть боги и духи, эманации которых привет Дюне и могли запросто быть этой самой "магией". Не мне вам говорить относительно того что магия уже пропадала и теперь зачем-то все "духи" и "боги" шастают в смертных оболочках - оттого и возник вопрос "Ху из магия и кто её делает?". Магия - энергия, что дает возможность с помощью заклов (особых фраз, статуэток и прочих непотребств) вытворять нереальные штуки.Ася - зло
Пока вашему вниманию представляется обрывочная и корявенькая наработка магии Некродома.
Некродом.
Раздел магии, оперирующий с «мертвой энергией».
Вместо введения
Каждое живое существо обладает набором навыков, личностными признаками, а так же переченью особенностей, полученных во время жизни (для простоты в дальнейшем «душа»). С наступлением смерти вышеперечисленные характеристики лишаются удерживающей их жизненной био силы и начинают покидать оболочку, как вода вытекает из бурдюка, лишившегося крышки. Именно этой силой и управляет маг, принадлежащий к некродому. По причине того, что манипуляции наиболее просто проводимы на месте смерти живого существа, магическая энергия названа «мертвой».
Различают две ветви некродома – некромантия и некромагия. Если первая направлена на управление оболочкой некогда живого существа, то вторая подразумевает под собой иные способы применения «мертвой энергии».
Некродом
1 уровень мастерства
Обнаружение – пожалуй, самый важный навык для обоих разветвляющихся в последствии направленностей. Он позволяет определить место сосредоточения и количество «мертвой энергии». С повышением уровня становится возможным определить точные характеристики и контуры плетений, в которых используется сила Некродома.
2 уровень
Проклятья - возможность влиять на структуру ещё существа, позволяя ухудшать общее состояние. Не могут приводить к смерти вплоть до 4 ого уровня.
Специализация – Некромантия
Уровень 3
Сильным напором силы позволяет магу вырвать из трупа кость и с силой направить в своего врага. Будучи выпущенной – контакт с ней теряется. Больший уровень = большее количество возможных снарядов за 1 раз.
Уровень 4
Наполнить «мертвой энергией» не живое тело для последующего управления им, посредствам «дерганья за ниточки» подвластной магу силой. Так же есть вероятность «обрезать» нити, удерживающие нежить в подвижном состоянии.
С уровнем нежить становится более умелой и параметры мастерства возрастают пропорционально уровню колдующего. Возможно поднятие нескольких единиц нежити с разделением имеющегося мастерства поровну.
Уровень 5
Высшее достижение некроманта. Оно позволяет ему воскреснуть в случае его убийства. Некромант не позволяет «мёртвой энергии» покинуть его тело даже находясь при смерти или умирая. Жизненная сила организма направляется на самовосстановление и нанесённая смертельная рана затягивается.
Ограничение – если некромант лишается головы – самовоскрешения не будет.
Некромагия
3 уровень
Маг окружает себя «мертвой энергией», что поднимает вместе с собой несколько костей (количество с уровнем растет). При физическом воздействии, кости блокируют удар, подставляясь под него.
Ограничение – совсем близко не пилят оппонента, а пытаются прижавшегося либо оттолкнуть, либо обогнуть.
4 уровень
Как и живое существо, в пространстве со временем появляются «истончившиеся» области. При определённом ритуале и воздействии на особо тонкое место «мертвой энергией» есть вероятность совершить прокол, вызвав беса или демона.
Бес является существом эфемерным и должен быть вселен в какой-либо предмет, что будет пакостить любому находящемуся поблизости живому существу. Если этого не сделать – бес развоплотится, так как не в состоянии долго существовать без надлежащей оболоки.
С демонами можно заключить договора, которые они могут исполнить, а могут и нет (см. имеющуюся литературу о договорах с демонами)
5 уровень
Самое смертоносное оружие некромагов – прах. Обычно представляет собой небольшое облачко серой пыли, что с легкостью разъедает на своем пути дерево, с трудом – металл и медленнее – камень. Мельчайшие частицы костей за считанные мгновения перемалывают, превращают в труху любой подвернувшийся им объект.
Поделиться24301.04.10 22:47:27
В честь Дня Дураков
Биодом
Отличительная черта «живой энергии» заключается в том, что её не так много в любом из организмов. Чем больше в объекте сил для сопротивления негативным факторам, чем больше выносливость – тем соответственно больше жизненных сил. Магия Биодома является подобием хирургического инструмента (из-за сложных и тонких плетений) и должна подкрепляться знанием анатомии, а так же познаниями в области медицины.
Существуют два направления воздействия – эгоморфия и идоморфия. Первая ветка направлена на преобразование самого мага, в о время, как вторая – на преобразование окружающего мира. В обоих случаях колдующий тратит часть собственной био энергии для преобразования живых объектов.
Биодом
1 уровень мастерства
Обнаружение жизни. Впоследствии может развиться до обнаружения болезней, сбоев внутри живого организма. Чем выше уровень мастерства – тем яснее и подробнее будут видны места и причины возникновения недугов.
2 уровень мастерства
Усиление/увеличение параметров показателей слуха, зрения, осязания, обоняния. При этом приобретаются и негативные аспекты каждого из усилений. Глаза слепнут от яркого света, слух может на некоторое время выйти из строя при громком звуке и т.д.
Эгоморфия
3 уровень
Изменение внешности. Кожа, мимика, цвет и разрез глаз, волосяной покров. Все можно изменить на выбор мага. Длительность с уровнем увеличивается.
4 уровень
Регенерация. За счет ускорения процессов внутри собственного тела позволяет многократно увеличить заживляемость организма. К 5-ому уровню позволяет сращивать оторванные конечности (кроме головы естественно)
5 уровень
При высшем владении магом био энергии собственного организма, появляется возможность наращивать себе мышцы, кости, плоть. Нужна сильная концентрация.
Идоморфия
3 уровень
Изменение внутренних параметров тела. Благодаря точному введению био энергии в организм цели может ускорить/замедлить кровоток в организме, заставить мышцы сокращаться/расслабиться. С уровнем продолжительность действия увеличивается.
4 уровень
Достигает высокой степени мастерсвта, что позволяет магу внедрять малыми порциями свою силу в микроорганизмы, перестраивая разом многих из них с не большими затратами собственных сил.
5 уровень
Лечение смертельных ран. По указанию мага направляет собственную био энергию организма пострадавшего для выполнения «ремонтных работ» по восстановлению организма. Возможно со временем отращивать отсутствующие органы и части тела.
Поделиться24401.04.10 23:09:26
Деревеньщина
довольно интересные трактовки. Правда по некоторым пунктам я б немного переиграл, но в целом есть от чего отталкиваться!) Выражаю благодарность за потраченное время и усилия))) *возвращает назад овощи)*
Поделиться24501.04.10 23:14:16
Ненене! Тем более что вот здесь морковка надкусана...а здесь качан капусты почти полностью сгрызен...Кушайте на здоровье)
Хотелось бы узнать - откуда у некоторых игроков непонятные магии вроде "прорицания" и других, что я в данный момент точно не вспомню -_-
Поделиться24601.04.10 23:17:47
Деревеньщина
помимо стандартного набора игровой магии у нас допускается прием иного вида при условии его описания)
Аберрация (tirpini) у Теноктриса
Атсимагия (atsini) у Ньяши
Прорицание (akeivoni) у Шилен
Поделиться24701.04.10 23:19:45
ещё некие "руны" забыли...
Хм..а о них почитать можно что-нибудь? Или хотя бы в кратце что они из себя представляют - очень уж занимательно)
Поделиться24801.04.10 23:29:12
Атсини
Ньеши может создавать самые разнообразные эффекты, сочиняя песни про эти эффекты - однако, результативность сильно зависит от контекста. Иногда у него не получается даже примитивщина, а иногда он творит изрядно серьёзную магию. Это зависит от того, какой результат эстетичнее с точки зрения высшей сущности, управляющей Ньеши.
помимо рун есть еще зельеварение, травничество, магия подобия.
В общем вот примерный список из разработки:
Элементы
Магия стихии огня ugni
Магия стихии воздуха orani
- аспект холода;ledaniwe ora
- аспект молний.užtrawe ora
Магия стихии водыvanduni
- аспект холодаledaniwe vanduni
Магия стихии земли žemeni
- аспект магнетизма magnetaniwe žemeni
- аспект минерала mineraliniwe žemeni
- аспект флоры augalaniwe žemeni
Магия теней ūksmėni
Магия света tuožiburni
Мистицизм
Зачарование kerintini
Чародейство keraini
Морфинг
Экзоморфинг savekeistini
Эктоморфинг tavekeistini
Пространства
Кинетика judėjimani
Портация persikėlimani
Разум
Иллюзии (создание и материализация) apgauni
Ментальна магия (телепатия, обмены телами, овладение и дальновидение) išmini
Магия разума (гипноз и манипулирование) protasni
Целительство
Магия исцеления gydyni
Энергии
Некромагия (мертвая энергия) miręsni
Метамагия drūtumani
Свентамагия - аналог святой sventani
Поделиться24901.04.10 23:41:04
Мог бы - поставил бы за идею Ньеши плюс. О таком лишь разок слышал...
Тьма всеблагая! О_О Сколько всего...хм...так...я конечно лезу туда, куда меня даже примерно не просят, но...хм...не многовато ли? -_- спеллов на все будет продумать довольно проблематично...
Хотя...это будет наверняка довольно интересно выглядеть ( и займет описание всего гораздо больше - до лета где-то наверное)
Интересно что будет из себя представлять матемагия...не говоря уже о магнетизме земли (предположу - сила притяжения?), как впрочем и минерал земли...мда...
Я бы попробовал разбить весь набор и скомпоновать по соответствующим магиям - так называемые ветви, по которым можно пойти при достижении определенного уровня.
Магия теней и магия света - скользкая дорожка...здесь проблематично что-то новое придумать...хм...
Но, демоны побери, мне нравится!)
Поделиться25001.04.10 23:52:44
Деревеньщина
бОльшая часть спеллов уже прописана, но не оформлена)
Метамагия затрагивает саму энергию магии вплоть до создания амагических зон.
магнетизм - это гравитокинез и магнитные поля.
Я бы попробовал разбить весь набор и скомпоновать по соответствующим магиям - так называемые ветви, по которым можно пойти при достижении определенного уровня.
т.е.?
Поделиться25102.04.10 00:01:28
Ммм..уже прописаны спелы? облизывается
То есть вспоминаем страую добрую Диаблу - там пока не выучил определенный спел - другие не даются. При выборе одной направленности, теряется возможность выбрать другую (такого там не было, но все же). Чем больше таких вот "развилок" с выборами - тем больше уникальности получает каждый маг, пусть даже одной направленности.
Приведу пример:
магия ментала => либо иллюзии, либо гипноз
магия энергий => либо некромантия, либо свентамагия
То есть по сути используются все направления магии, однако при этом не всеми сразу можно овладеть.
Оу! математика и магия дают амагичность - класс))
Поделиться25202.04.10 00:20:37
Деревеньщина
а... аки дьябло... ну как вариант.. хотя я не приверженец сгребания в кучу. К нас при наборе более одного вида магии применяются штрафы в дайсах)))
Поделиться25302.04.10 00:26:08
Хм...как штраф за мультиклассовость...хороший стимул для того чтобы не брать 2 магии.
При объединении будет возможность взять именно ту магию, которую желает сердце, при этом будет возможность поменять выбор на иную ветку...разные подходы - не люблю размазывать по бутерброду что есть)
Раз спелы все есть уже - то не буду больше ничего выставлять пожалуй...) И ждать...
Поделиться25402.04.10 00:31:22
И ждать...
да уж давно б играть начали)))) или не планируете?)
Поделиться25502.04.10 00:35:15
Я лучше бы магию поковырял...а то все грядки, да грядки...) Тем более раз все обещает в скором времени изменится - может иная концепция перса появится...поживем-увидим)
Если что-то будет интересного - пишите сюда. Заглядывать буду, посматривать...
Успехов и да прибудет Сила Терпения!
Поделиться25602.04.10 00:45:40
Деревеньщина
Спасибо, надеемся на скорую встречу) Снова
Поделиться25702.04.10 00:52:21
От вас зависит...)
И я бы ещё добавил подпункт "руны" в зачарование или чародейство (если они уже там не предусмотрены) и приткнул куда-нибудь магию звука-вибраций.
Поделиться25802.04.10 14:28:35
Вау! Сколько тут ценной информации по насущному вопросу регламентации магии ))) Клад просто)
У меня только один вопрос по всей этой красоте...
А конкретные спелы вообще нужны?
Лично мне нравилась схема с некромагией, где по рангам расписаны возможности мага, а не конкретные заклинания. Это дает четкие границы, но заставляет игрока задуматься что именно он сделает в этих границах, а не просто выбрать из списка, при этом еще и доказать, что он из этих границ не вышел. Такая система заставит игроков думать. Да и мастерам меньше работы...
Отредактировано Аргус Глосия (02.04.10 14:29:20)
Поделиться25902.04.10 14:49:47
Вау! Сколько тут ценной информации по насущному вопросу регламентации магии ))) Клад просто)
У меня только один вопрос по всей этой красоте...
А конкретные спелы вообще нужны?
Лично мне нравилась схема с некромагией, где по рангам расписаны возможности мага, а не конкретные заклинания. Это дает четкие границы, но заставляет игрока задуматься что именно он сделает в этих границах, а не просто выбрать из списка, при этом еще и доказать, что он из этих границ не вышел. Такая система заставит игроков думать. Да и мастерам меньше работы...
Вроде как обсуждали магию и был разговор, что лучше сделать синтез системы и спелов. Игрок создает в рамках описания ранговой системы спел и этот спел проходить проверку, получает свою квенты и заносится в таблицу. Тем самым мы получаем базу заклинаний когда либо созданных на форуме. Кто-то будет создавать новые заклинания, а кто-то будет пользоваться старыми проверенными.
Поделиться26002.04.10 15:19:48
Может ли у вас дракон владеть какой-нибудь слабенькой одуряюще-очаровывающей менталкой и быть романтичной бестолочью? Насчет второго не сомневаюсь, а первое под вопросом.
Ага, или не менталка, может, в порядке магии земли сотворение растений, выделяющих вещества. Не принципиально, конечно, но все-таки.
Поделиться26102.04.10 15:30:27
Эннвен
Драконы вообще не могут владеть магией. Не согласуется с их природой. Романтической бестолочью дракон также быть не может, поскольку самодисциплина у них гранитная.
Поделиться26202.04.10 15:38:42
Бонифаций
я не успеваю улавливать тенденции )))
Поделиться26302.04.10 20:08:36
я вот самодисциплинорованный человек, но романтичный.
тамже бестолочь всетки, а не пофигист.
Поделиться26402.04.10 20:16:08
Жанна
Априори не укладывается в такую расу, как драконы, ибо они слишком стары и мудры, чтобы быть романтичной бестолочью.
Поделиться26502.04.10 21:30:29
Вау-вау, дамы и господа! Поосторожнее с тем, что стаскиваете всех представителей расы под одну гребенку. Везде находились изгои, шизофреники, атипичные личности и просто мечтатели не от мира сего. Если получится достоверно описать и грамотно отыграть дракона - романтичного раздолбая - грешно чинить игроку препятствия. Вот только стоит предупредить человека, пишущего квенту - требования будут ОЧЕНЬ большие и требующие серьезного головоломания.
На сем мнение гостя обрывается.
Кассиэль Мирроу со всем моим к вам уважением - для интереса предложу почитать А. Коша и особое внимание уделить описанным там вампирам. Это насчет долголетия и поведения древних существ.
Кому лень, то расскажу вкратце - вампиры - долгожители, чтобы не сойти с ума от огромного количества знаний ведут себя как дети. Шалят, дурачатся и бедокурят. И все ради того чтобы уберечь собственную психику от груза самых разных воспоминаний, огромной глыбой нависающим над их сознанием. Они отгораживаются от них детской непосредственностью и озорством.
Мне такое объяснение показалось довольно интересным
Поделиться26602.04.10 21:36:38
Проходимец-д
Таки авторы они разные. То что подходит Кошу не подходит здесь. Обратное тоже верно.
Поделиться26702.04.10 21:43:09
Насчет авторов не могу не согласиться. Каждый почти все видит по своему. Но на мой взгляд идея А. Коша на долгожительство тоже имеет право быть. Или хотя бы скромно существовать в голове у игрока до тех пор, пока администрация не скажет свое решительное "ф топку!"
Поделиться26802.04.10 22:07:55
Проходимец-д
Администрация уже сказала. Парой постов выше.
Поделиться26902.04.10 22:15:44
Пожалуй. Но хочется предположить - это случилось потому, что не было выдвинуто ни одного основания для того, чтобы позволить такое расхождение с каноном. Недавно видел игрока, желающего взять голема. Не просто бессловесную, бездумную машину, а вполне разумную такую особь.
Если администрация (за редким исключением, но все же) позволяет выбирать неканонические виды магии, то почему бы главам ролевого проекта не допустить и хорошо обоснованного не обычного дракона? В конце концов в любой статистике бывают отхождения от середины
Поделиться27002.04.10 22:16:51
Насчет авторов не могу не согласиться. Каждый почти все видит по своему. Но на мой взгляд идея А. Коша на долгожительство тоже имеет право быть. Или хотя бы скромно существовать в голове у игрока до тех пор, пока администрация не скажет свое решительное "ф топку!"
Вы, молчел, поиграть к нам или поратовать за идеи А. Коша?
Если поиграть, то фтопку.
Если поратовать за идеи, то я с вами полностью согласен, идея очень интересная. Правда, знаком я с ней только в вашем пересказе и не знаю, являются ли вампиры в трактовке Коша урождёнными или обращёнными (т.е. получившимися из людей). Если случай второй, то вампир обладает нервной системой и разумом человека - существа, технически не рассчитанного на неограниченный срок жизни, накопления и осмысления опыта. Что же до драконов в моей личной трактовке, то они - раса, технически рассчитанная на многие тысячелетия жизни, накопления и осмысления опыта, посему их разум не нуждается в защитных уловках.