tuolordistuolordis. наследие повелителей
Чат в Skype

tuolordis tụ

Объявление

Фееричный аккадский праздник Раса духов. Изменения в особенностях Дельфина приглашает в «Волчью пасть» за интересным поворотом событий!

События в городе:

Аккад пестрит трусами самых невероятных цветов и фасонов! Они везде — в украшении зданий и улиц; на прилавках уличных торговцев; на жителях, радостно щеголяющих в изысканном туалете друг перед другом.

Улицы буквально переполнены людьми. Все торговые лавки, таверны, завлекают посетителей музыкой и развлечениями.

В полдень начинается главное событие сегодняшнего дня — Парад трусов всевластия, шествующий через весь город. Все желающие участвовать записываются в лейтернауде Аккада. Победитель, то бишь истинный Властелин трусов, определится на центральной площади.

Дата и время:

1. июня 976 года
Воскресенье
10:00-14:00

Погода:

По небу лениво ползут редкие, но упитанные облака. Слабый ветер. Жарко, но не душно.
Palantir Волшебный рейтинг игровых сайтов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » tuolordis tụ » Гостевое » Вопросы от гостей


Вопросы от гостей

Сообщений 241 страница 270 из 691

1

Эта тема доступна гостям форума без предварительной регистрации.
• Ты можешь задать любой интересующий вопрос о мироустройстве, персонаже, игровом процессе.
• Или оставить свой комментарий или отзыв о проекте.
• А также обратиться за решением проблемы с регистрацией или с утерей пароля.

241

Деревеньщина написал(а):

Ммм...для начала было бы не плохо разобраться откуда берется вся магия и что она есть такое

Её у нас столько видов, что огого)
Вся магия по сути набор техник оперирования энергиями мира, для каждого конкретного мага - совокупность некоторой предрасположенности, "дара" (т.е. "берётся" от рождения), накопленных знаний в теории и практике и собственных изысканий. Реализуется магия технически (начертание рун, артефакты) или через волю мага (спеллы), как-то так, меня поправит божэ.

Деревеньщина написал(а):

Плюс абы кому в руки данные по своему детищу вряд ли хочется вручать.

А вы стукнитесь Ормазду в аську, божэ никогда не нарушит авторских прав без согласия.

242

Магия есть - её не может не быть! (с) хто-то.
Кисарь спасибо за разъяснение - а то у вас тут есть боги и духи, эманации которых привет Дюне и могли запросто быть этой самой "магией". Не мне вам говорить относительно того что магия уже пропадала и теперь зачем-то все "духи" и "боги" шастают в смертных оболочках - оттого и возник вопрос "Ху из магия и кто её делает?". Магия - энергия, что дает возможность с помощью заклов (особых фраз, статуэток и прочих непотребств) вытворять нереальные штуки.
Ася - зло

Пока вашему вниманию представляется обрывочная и корявенькая наработка магии Некродома.

Некродом.
Раздел магии, оперирующий с «мертвой энергией».
Вместо введения
Каждое живое существо обладает набором навыков, личностными признаками, а так же переченью особенностей, полученных во время жизни (для простоты в дальнейшем «душа»). С наступлением смерти вышеперечисленные характеристики лишаются удерживающей их жизненной био силы и начинают покидать оболочку, как вода вытекает из бурдюка, лишившегося крышки. Именно этой силой и управляет маг, принадлежащий к некродому. По причине того, что манипуляции наиболее просто проводимы на месте смерти живого существа, магическая энергия названа «мертвой».
Различают две ветви некродома – некромантия и некромагия. Если первая направлена на управление оболочкой некогда живого существа, то вторая подразумевает под собой иные способы применения «мертвой энергии».
Некродом
1 уровень мастерства
Обнаружение – пожалуй, самый важный навык для обоих разветвляющихся в последствии направленностей. Он позволяет определить место сосредоточения и количество «мертвой энергии». С повышением уровня становится возможным определить точные характеристики и контуры плетений, в которых используется сила Некродома.
2 уровень
Проклятья - возможность влиять на структуру ещё существа, позволяя ухудшать общее состояние. Не могут приводить к смерти вплоть до 4 ого уровня.

Специализация – Некромантия
Уровень 3
Сильным напором силы позволяет магу вырвать из трупа кость и с силой направить в своего врага. Будучи выпущенной – контакт с ней теряется. Больший уровень = большее количество возможных снарядов за 1 раз.
Уровень 4
Наполнить «мертвой энергией» не живое тело для последующего управления им, посредствам «дерганья за ниточки» подвластной магу силой. Так же есть вероятность «обрезать» нити, удерживающие нежить в подвижном состоянии.
С уровнем нежить становится более умелой и параметры мастерства возрастают пропорционально уровню колдующего. Возможно поднятие нескольких единиц нежити с разделением имеющегося мастерства поровну.
Уровень 5
Высшее достижение некроманта. Оно позволяет ему воскреснуть в случае его убийства. Некромант не позволяет «мёртвой энергии» покинуть его тело даже находясь при смерти или умирая. Жизненная сила организма направляется на самовосстановление и нанесённая смертельная рана затягивается.
Ограничение – если некромант лишается головы – самовоскрешения не будет.
Некромагия
3 уровень
Маг окружает себя «мертвой энергией», что поднимает вместе с собой несколько костей (количество с уровнем растет). При физическом воздействии, кости блокируют удар, подставляясь под него.
Ограничение – совсем близко не пилят оппонента, а пытаются прижавшегося либо оттолкнуть, либо обогнуть.
4 уровень
Как и живое существо, в пространстве со временем появляются «истончившиеся» области. При определённом ритуале и воздействии на особо тонкое место «мертвой энергией» есть вероятность совершить прокол, вызвав беса или демона.
Бес является существом эфемерным и должен быть вселен в какой-либо предмет, что будет пакостить любому находящемуся поблизости живому существу. Если этого не сделать – бес развоплотится, так как не в состоянии долго существовать без надлежащей оболоки.
С демонами можно заключить договора, которые они могут исполнить, а могут и нет (см. имеющуюся литературу о договорах с демонами)
5 уровень
Самое смертоносное оружие некромагов – прах. Обычно представляет собой небольшое облачко серой пыли, что с легкостью разъедает на своем пути дерево, с трудом – металл и медленнее – камень. Мельчайшие частицы костей за считанные мгновения перемалывают, превращают в труху любой подвернувшийся им объект.

243

В честь Дня Дураков

Биодом
Отличительная черта «живой энергии» заключается в том, что её не так много в любом из организмов. Чем больше в объекте сил для сопротивления негативным факторам, чем больше выносливость – тем соответственно больше жизненных сил. Магия Биодома является подобием хирургического инструмента (из-за сложных и тонких плетений) и должна подкрепляться знанием анатомии, а так же познаниями в области медицины.
Существуют два направления воздействия – эгоморфия и идоморфия. Первая ветка направлена на преобразование самого мага, в о время, как вторая – на преобразование окружающего мира. В обоих случаях колдующий тратит часть собственной био энергии для преобразования живых объектов.
Биодом
1 уровень мастерства
Обнаружение жизни. Впоследствии может развиться до обнаружения болезней, сбоев внутри живого организма. Чем выше уровень мастерства – тем яснее и подробнее будут видны места и причины возникновения недугов.
2 уровень мастерства
Усиление/увеличение параметров показателей слуха, зрения, осязания, обоняния. При этом приобретаются и негативные аспекты каждого из усилений. Глаза слепнут от яркого света, слух может на некоторое время выйти из строя при громком звуке и т.д.
Эгоморфия
3 уровень
Изменение внешности. Кожа, мимика, цвет и разрез глаз, волосяной покров. Все можно изменить на выбор мага. Длительность с уровнем увеличивается.
4 уровень
Регенерация. За счет ускорения процессов внутри собственного тела позволяет многократно увеличить заживляемость организма. К 5-ому уровню позволяет сращивать оторванные конечности (кроме головы естественно)
5 уровень
При высшем владении магом био энергии собственного организма, появляется возможность наращивать себе мышцы, кости, плоть. Нужна сильная концентрация.
Идоморфия
3 уровень
Изменение внутренних параметров тела. Благодаря точному введению био энергии в организм цели может ускорить/замедлить кровоток в организме, заставить мышцы сокращаться/расслабиться. С уровнем продолжительность действия увеличивается.
4 уровень
Достигает высокой степени мастерсвта, что позволяет магу внедрять малыми порциями свою силу в микроорганизмы, перестраивая разом многих из них с не большими затратами собственных сил.
5 уровень
Лечение смертельных ран. По указанию мага направляет собственную био энергию организма пострадавшего для выполнения «ремонтных работ» по восстановлению организма. Возможно со временем отращивать отсутствующие органы и части тела.

244

Деревеньщина
довольно интересные трактовки. Правда по некоторым пунктам я б немного переиграл, но в целом есть от чего отталкиваться!) Выражаю благодарность за потраченное время и усилия))) *возвращает назад овощи)*

245

Ненене! Тем более что вот здесь морковка надкусана...а здесь качан капусты почти полностью сгрызен...Кушайте на здоровье)
Хотелось бы узнать - откуда у некоторых игроков непонятные магии вроде "прорицания" и других, что я в данный момент точно не вспомню -_-

246

Деревеньщина
помимо стандартного набора игровой магии у нас допускается прием иного вида при условии его описания)
Аберрация (tirpini) у Теноктриса
Атсимагия (atsini) у Ньяши
Прорицание (akeivoni) у Шилен

247

ещё некие "руны" забыли...
Хм..а о них почитать можно что-нибудь? Или хотя бы в кратце что они из себя представляют - очень уж занимательно)

248

Атсини
Ньеши может создавать самые разнообразные эффекты, сочиняя песни про эти эффекты - однако, результативность сильно зависит от контекста. Иногда у него не получается даже примитивщина, а иногда он творит изрядно серьёзную магию. Это зависит от того, какой результат эстетичнее с точки зрения высшей сущности, управляющей Ньеши.

помимо рун есть еще зельеварение, травничество, магия подобия.
В общем вот примерный список из разработки:

Элементы
Магия стихии огня ugni

Магия стихии воздуха orani
- аспект холода;ledaniwe ora
- аспект молний.užtrawe ora

Магия стихии водыvanduni
- аспект холодаledaniwe vanduni

Магия стихии земли žemeni
- аспект магнетизма magnetaniwe žemeni
- аспект минерала mineraliniwe žemeni
- аспект флоры augalaniwe žemeni


Магия теней ūksmėni

Магия света tuožiburni


Мистицизм
Зачарование kerintini
Чародейство keraini
Морфинг
Экзоморфинг savekeistini
Эктоморфинг tavekeistini
Пространства
Кинетика judėjimani
Портация persikėlimani
Разум
Иллюзии (создание и материализация) apgauni
Ментальна магия (телепатия, обмены телами, овладение и дальновидение) išmini
Магия разума (гипноз и манипулирование) protasni

Целительство
Магия исцеления gydyni
Энергии
Некромагия (мертвая энергия) miręsni
Метамагия drūtumani
Свентамагия - аналог святой sventani


249

Мог бы - поставил бы за идею Ньеши плюс. О таком лишь разок слышал...
Тьма всеблагая! О_О Сколько всего...хм...так...я конечно лезу туда, куда меня даже примерно не просят, но...хм...не многовато ли? -_- спеллов на все будет продумать довольно проблематично...
Хотя...это будет наверняка довольно интересно выглядеть ( и займет описание всего гораздо больше - до лета где-то наверное)
Интересно что будет из себя представлять матемагия...не говоря уже о магнетизме земли (предположу - сила притяжения?), как впрочем и минерал земли...мда...
Я бы попробовал разбить весь набор и скомпоновать по соответствующим магиям - так называемые ветви, по которым можно пойти при достижении определенного уровня.
Магия теней и магия света - скользкая дорожка...здесь проблематично что-то новое придумать...хм...
Но, демоны побери, мне нравится!)

250

Деревеньщина
бОльшая часть спеллов уже прописана, но не оформлена)
Метамагия затрагивает саму энергию магии вплоть до создания амагических зон.
магнетизм - это гравитокинез и магнитные поля.

Деревеньщина написал(а):

Я бы попробовал разбить весь набор и скомпоновать по соответствующим магиям - так называемые ветви, по которым можно пойти при достижении определенного уровня.

т.е.?

251

Ммм..уже прописаны спелы? облизывается

То есть вспоминаем страую добрую Диаблу - там пока не выучил определенный спел - другие не даются. При выборе одной направленности, теряется возможность выбрать другую (такого там не было, но все же). Чем больше таких вот "развилок" с выборами - тем больше уникальности получает каждый маг, пусть даже одной направленности.
Приведу пример:
магия ментала => либо иллюзии, либо гипноз
магия энергий => либо некромантия, либо свентамагия

То есть по сути используются все направления магии, однако при этом не всеми сразу можно овладеть.

Оу! математика и магия дают амагичность - класс))

252

Деревеньщина
а... аки дьябло... ну как вариант.. хотя я не приверженец сгребания в кучу. К нас при наборе более одного вида магии применяются штрафы в дайсах)))

253

Хм...как штраф за мультиклассовость...хороший стимул для того чтобы не брать 2 магии.
При объединении будет возможность взять именно ту магию, которую желает сердце, при этом будет возможность поменять выбор на иную ветку...разные подходы - не люблю размазывать по бутерброду что есть)
Раз спелы все есть уже - то не буду больше ничего выставлять пожалуй...) И ждать...

254

Деревеньщина написал(а):

И ждать...

да уж давно б играть начали)))) или не планируете?)

255

Я лучше бы магию поковырял...а то все грядки, да грядки...) Тем более раз все обещает в скором времени изменится - может иная концепция перса появится...поживем-увидим)
Если что-то будет интересного - пишите сюда. Заглядывать буду, посматривать...
Успехов и да прибудет Сила Терпения!

256

Деревеньщина
Спасибо, надеемся на скорую встречу) Снова

257

От вас зависит...)
И я бы ещё добавил подпункт "руны" в зачарование или чародейство (если они уже там не предусмотрены) и приткнул куда-нибудь магию звука-вибраций.

258

Вау! Сколько тут ценной информации по насущному вопросу регламентации магии ))) Клад просто)
У меня только один вопрос по всей этой красоте...
А конкретные спелы  вообще нужны?
Лично мне нравилась схема с некромагией, где по рангам расписаны возможности мага, а не конкретные заклинания. Это дает четкие границы, но заставляет игрока задуматься что именно он сделает в этих границах, а не просто выбрать из списка, при этом  еще и доказать, что он из этих границ не вышел. Такая система заставит игроков думать.  Да и мастерам меньше работы...

Отредактировано Аргус Глосия (02.04.10 14:29:20)

259

Аргус Глосия написал(а):

Вау! Сколько тут ценной информации по насущному вопросу регламентации магии ))) Клад просто)
У меня только один вопрос по всей этой красоте...
А конкретные спелы  вообще нужны?
Лично мне нравилась схема с некромагией, где по рангам расписаны возможности мага, а не конкретные заклинания. Это дает четкие границы, но заставляет игрока задуматься что именно он сделает в этих границах, а не просто выбрать из списка, при этом  еще и доказать, что он из этих границ не вышел. Такая система заставит игроков думать.  Да и мастерам меньше работы...

Вроде как обсуждали магию и был разговор, что лучше сделать синтез системы и спелов. Игрок создает в рамках описания ранговой системы спел и этот спел проходить проверку, получает свою квенты и заносится в таблицу. Тем самым мы получаем базу заклинаний когда либо созданных на форуме. Кто-то будет создавать новые заклинания, а кто-то будет пользоваться старыми проверенными.

260

Может ли у вас дракон владеть какой-нибудь слабенькой одуряюще-очаровывающей менталкой и быть романтичной бестолочью? Насчет второго не сомневаюсь, а первое под вопросом.
Ага, или не менталка, может, в порядке магии земли сотворение растений, выделяющих вещества. Не принципиально, конечно, но все-таки.

261

Эннвен
Драконы вообще не могут владеть магией. Не согласуется с их природой. Романтической бестолочью дракон также быть не может, поскольку самодисциплина у них гранитная.

262

Бонифаций
я не успеваю улавливать тенденции )))

263

я вот самодисциплинорованный человек, но романтичный.
тамже бестолочь всетки, а не пофигист.

264

Жанна
Априори не укладывается в такую расу, как драконы, ибо они слишком стары и мудры, чтобы быть романтичной бестолочью.

265

Вау-вау, дамы и господа! Поосторожнее с тем, что стаскиваете всех представителей расы под одну гребенку. Везде находились изгои, шизофреники, атипичные личности и просто мечтатели не от мира сего. Если получится достоверно описать и грамотно отыграть дракона - романтичного раздолбая - грешно чинить игроку препятствия. Вот только стоит предупредить человека, пишущего квенту - требования будут ОЧЕНЬ большие и требующие серьезного головоломания.
На сем мнение гостя обрывается.
Кассиэль Мирроу со всем моим к вам уважением - для интереса предложу почитать А. Коша и особое внимание уделить описанным там вампирам. Это насчет долголетия и поведения древних существ.

Свернутый текст

Кому лень, то расскажу вкратце - вампиры - долгожители, чтобы не сойти с ума от огромного количества знаний ведут себя как дети. Шалят, дурачатся и бедокурят. И все ради того чтобы уберечь собственную психику от груза самых разных воспоминаний, огромной глыбой нависающим над их сознанием. Они отгораживаются от них детской непосредственностью и озорством.
Мне такое объяснение показалось довольно интересным

266

Проходимец-д
Таки авторы они разные. То что подходит Кошу не подходит здесь. Обратное тоже верно.

267

Насчет авторов не могу не согласиться. Каждый почти все видит по своему. Но на мой взгляд идея А. Коша на долгожительство тоже имеет право быть. Или хотя бы скромно существовать в голове у игрока до тех пор, пока администрация не скажет свое решительное "ф топку!"

268

Проходимец-д
Администрация уже сказала. Парой постов выше.

269

Пожалуй. Но хочется предположить - это случилось потому, что не было выдвинуто ни одного основания для того, чтобы позволить такое расхождение с каноном. Недавно видел игрока, желающего взять голема. Не просто бессловесную, бездумную машину, а вполне разумную такую особь.
Если администрация (за редким исключением, но все же) позволяет выбирать неканонические виды магии, то почему бы главам ролевого проекта не допустить и хорошо обоснованного не обычного дракона? В конце концов в любой статистике бывают отхождения от середины

270

Проходимец-д написал(а):

Насчет авторов не могу не согласиться. Каждый почти все видит по своему. Но на мой взгляд идея А. Коша на долгожительство тоже имеет право быть. Или хотя бы скромно существовать в голове у игрока до тех пор, пока администрация не скажет свое решительное "ф топку!"

Вы, молчел, поиграть к нам или поратовать за идеи А. Коша?
Если поиграть, то фтопку.
Если поратовать за идеи, то я с вами полностью согласен, идея очень интересная. Правда, знаком я с ней только в вашем пересказе и не знаю, являются ли вампиры в трактовке Коша урождёнными или обращёнными (т.е. получившимися из людей). Если случай второй, то вампир обладает нервной системой и разумом человека - существа, технически не рассчитанного на неограниченный срок жизни, накопления и осмысления опыта. Что же до драконов в моей личной трактовке, то они - раса, технически рассчитанная на многие тысячелетия жизни, накопления и осмысления опыта, посему их разум не нуждается в защитных уловках.


Вы здесь » tuolordis tụ » Гостевое » Вопросы от гостей